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Name: Allec Ribeiro.
Age: 21 years old.
Birthday: 08/06/1991.
Bio: I like videogames and old anime.

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[3/14/2013]


(Not a story this time, just setting things up with a few friends!)

Eu estive conversando com a Daniela sobre o antigo grupo de RPG e percebemos que, embora tenha tido seus problemas, todo mundo gostava, e que o único obstáculo era se reunir todo fim de semana pra jogar, já que nossos horários nem sempre batiam e, querendo ou não, era tirar um dia toda semana só praquilo. Pensei, então, em fazer o seguinte: um único dia (a princípio um domingo) por mês, nos reúnimos pra jogar; seriam três horas de jogo, e esse dia seria decidido de antemão — todos teriam que se agendar para não haver faltas.

Que tal? Acredito que todo mundo possa dispor de um dia no mês pra fazer algo divertido, e embora as sessões fiquem espaçadas, dessa maneira todo mundo fica sempre por dentro da aventura. Outras sugestões são bem-vindas, tanto nos comentários aqui quanto por e-mail ou por qualquer outro site.

Ainda não sei onde seriam as sessões, mas também, prefiro me preocupar com isso quando tiver mais de duas pessoas interessadas; qualquer coisa, eu alugo o salão de festas do prédio pra esses domingos de jogo.

Como antes, o nosso sistema seria o 3D&T Alpha, disponível gratuitamente aqui, tanto o manual quanto a ficha separada pra xerox ou impressão, e o mundo de jogo seria novamente Arton. Para quem não lembra, Arton é um mundo medieval; nele, os elfos perderam sua nação para os goblinóides e os minotauros dominam metade do Reinado, o centro da civilização conhecida; embora Arton seja um mundo de problemas, o maior deles é sem dúvida a Tormenta, uma tempestade rubra que corrompe tudo o que toca e transmite a loucura simplesmente por existir.

Quem quiser mais material sobre o jogo, é só me avisar, mas em geral basta saber que Arton não restringe muito os tipos de personagem possíveis, afinal no outro grupo tínhamos uma meia-elfa com um catavento gigante, um guerreiro com um braço demoníaco e um cigano no mesmo grupo!

Aí vão alguns personagens pertencentes a esse mundo:


AKANE precisa proteger o filho, mas ao mesmo tempo se aventura pelo mundo em busca dos clérigos de Keen que atacaram seu templo. Realizar sua vingança requer a morte de cada um deles, mas ela sabe que se fizer isso diretamente, perderá seus poderes como uma clériga de Lena. Em termos de jogo, concluir seu objetivo elimina sua fobia — mas dar o golpe final em qualquer um deles significa perder também seu clericato.

DAICHI quer descobrir melhor os seus poderes, para poder participar das aventuras que apenas observa e, mais importante, poder auxiliar melhor sua mãe. Em termos de jogo, ele precisa acumular 10 pontos de experiência para atingir 5 pontos de personagem e se tornar um novato.

RIN quer se livrar de sua maldição, pois ela põe em perigo as pessoas mais importantes para ela; só há duas maneiras de fazer isso: retirar a tatuagem, coisa que só próprio Lin-Wu pode fazer, e que representa perda total da crença, ou destruir seu clã e matar o wu-jen que a amaldiçoou.

MIDORIKAWA está seguindo Rin de longe (embora a ninja já tenha percebido) com o objetivo de concluir sua missão, que é trazê-la para servir seu lorde. Não é uma missão fácil, pois ninjas e samurais são inimigos em ideais e ações há séculos, mas Midorikawa é persistente — e, além disso, sente que precisa concluir a missão antes de perguntar qualquer coisa a Hitoshura.


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Akane, clériga de Lena, 10 pontos.
F0, H5, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 20 PMs: clericato (Lena), magia branca, reflexão, pontos de magia extras (1x); código de honra de Lena, má fama, protegido indefeso, fobia (fogo); clériga de Lena: mãe protetora e maximizar cura; magias conhecidas: iniciais, cegueira, cura mágica e enfraquecer magia.

AKANE é uma mulher nascida e criada em um dos templos de Lena, a deusa da cura, em Arton, para se tornar uma de suas muitas clérigas. As clérigas de Lena precisam dar à luz antes de tomarem o cargo, e com Akane não foi diferente — porém, ela foi a primeira em seis gerações a ter um menino. Akane se apegou ao filho muito mais do que de costume entre as clérigas e cuidou dele com prazer e dedicação, não permitindo que fosse oferecido para nenhuma outra ordem. Sua paz durou pouco, interrompida por um cruel ataque por clérigos de Keen, o deus da guerra. Não houve luta, apenas massacre. Akane conseguiu se esconder com o filho durante boa parte do ataque, mas em sua retirada, os clérigos de Keen fizeram chover flechas de fogo no templo, e uma delas atingiu seu filho, o então bebê Daichi. Desde então mãe e filho temem o fogo mais do que qualquer outra coisa. Percebendo que poderia ter impedido a flecha, Akane começou então um árduo treinamento que a levou mais e mais para longe dos dogmas de sua deusa, que não permite atos violentos contra qualquer criatura viva. Lena, por sua vez, sentiu que sua clériga se afastava do caminho certo, e em uma noite de lua crescente, surgiu diante dela trazendo um presente: um amuleto de prata carregado de magia protetora, para que qualquer flecha voltasse ao seu dono.

Lena é uma deusa sábia, porém inocente. Nunca poderia imaginar que a determinação de sua clériga fosse tão intensa: Akane decidiu que os dogmas de Lena nem sempre funcionavam, que nestes tempos de loucura e perigo a paz não pode ser a solução para tudo. E assim, passou a seguir seu código de conduta apenas no sentido mais literal das palavras, usando o amuleto de maneiras que ninguém mais conseguiria imaginar. Por seus atos de violência em batalha, que de alguma forma passam despercebidos pela deusa, Akane é chamada de "a dama da lua prateada", e as outras clérigas a odeiam por usar o símbolo de Lena como alcunha.

Akane possui um semblante jovem mesmo com seus quase oito anos de maternidade e aventura constante. Tem cabelos pretos que não chegam aos ombros e olhos amendoados, que juntos de sua pele clara representam uma longa linha de mulheres que vieram de Tamu-ra para aprender os costumes do Reinado, todas elas se tornando clérigas de Lena ou de Marah, em conformidade com seu papel na sociedade tamuraniana. Akane costuma vestir roupas leves, da cor branca, e tem mania de limpeza: toma vários banhos por dia e se aborrece com qualquer imundice, o que não a torna a mãe mais compreensiva do mundo para Daichi.

É claro, clérigas de Lena são proibidas de atacar ou realizar atos hostis contra qualquer criatura viva, mas seu rigoroso treinamento focado em reflexos e agilidade teve um excelente resultado. Possui um físico delicado, mas também a determinação necessária para manter-se viva e usar de suas magias de cura de forma eficiente. Embora o amuleto de Lena crie uma barreira, ela é apenas momentânea, e Akane tampouco usa qualquer tipo de armadura. Costumava saber usar o arco e flecha para fins recreativos, mas o ataque pôs fim em qualquer amor que tinha pela arma.

CLERICATO: Akane é uma clériga de Lena, como foram sua mãe, avó e bisavó.
MAGIA BRANCA: Por ser uma clériga de Lena, é natural que seja também mestra em magias de cura. É capaz de lançar todas as magias iniciais, e seu treinamento como clériga a ensinou as magias cegueira, cura mágica e enfraquecer magia.
PONTOS DE MAGIA EXTRAS: Akane possui uma considerável reserva de energia.
REFLEXÃO: Eis a vantagem concedida por seu amuleto sagrado. Akane costuma ficar próxima de seus companheiros, providenciando suporte até que apareça uma chance de refletir um ataque, o que ela faz com prazer.

MÁ FAMA: É conhecida por seguir seu código de honra apenas ao pé da letra.
PROTEGIDO INDEFESO: Daichi, seu filho, que hoje tem oito anos de idade. Apesar de acompanhar a mãe em suas aventuras, Daichi costuma ficar em estalagens ou templos de Lena durante os momentos mais intensos, mesmo que Akane não confie na segurança desses lugares; quando alguém quer pôr as mãos em seu filho, geralmente consegue.
FOBIA: Fogo. Akane só precisa fechar os olhos para se lembrar da intensa chuva de flechas que queimou seu templo e massacrou muitas de suas companheiras clérigas.

CÓDIGO DE HONRA DE LENA: Jamais atacar ou realizar qualquer ato hostil contra qualquer criatura viva; sempre exibir o símbolo sagrado de Lena, uma lua prateada.
MÃE PROTETORA: Akane ama seu filho mais do que qualquer coisa no mundo, e quando ainda viajava sozinha com ele, notou que seus oponentes não a atacavam enquanto o curava. Às vezes até mesmo desistiam da batalha! Com o tempo, a clériga aprendeu a passar esse amor quando cura outras pessoas, de modo que nem sua má fama é o suficiente para fazer com que a maioria deles persista em atacar.
MAXIMIZAR CURA: Por nunca curar sem a vontade verdadeira de salvar alguém, ou talvez simplesmente por seu treinamento entre as outras clérigas de Lena, as magias de Akane sempre têm o melhor efeito possível.


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Daichi, o pequeno adepto, 4 pontos.
F0, H1, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs: deflexão, poder oculto, especializações (leitura labial, furtividade e primeiros socorros); fobia (fogo); kit adepto: magias de adepto (cancelamento superior, cura para o mal e destrancar), mas ainda não possui controle sobre suas magias.

DAICHI tem como sua primeira memória chamas terríveis queimando o céu e a terra, lentamente se aproximando de seu corpo até atingirem suas pernas. Daichi não cresceu em meio à clérigas de Lena como deveria, mas sim nas ruas e estradas do Reinado, em estalagens e acampamentos, junto de sua mãe e dos companheiros dela, sempre enfrentando algum mal que o menino nunca conseguiu compreender, mas que sabe ser relacionado a essa memória. Mesmo sendo muito difícil às vezes, Daichi considera sua vida divertida, e aprendeu um pouco de tudo nas viagens: sabe se esconder quando necessário, sabe prestar atenção no que as pessoas estão falando mesmo que não possa ouvir a conversa, sabe socorrer alguém quando a mãe não está por perto; às vezes acaba até ajudando o grupo ao invés de ser um fardo, e isso o faz feliz. Na verdade, Daichi sempre teve alguns poderes que nunca conseguiu explicar: qualquer porta trancada se abre ao seu toque, por exemplo. Ou aquela vez em que não conseguiu se esconder direito e foi apanhado por um grupo de ladrões... quando Daichi empurrou um deles, tentando se defender, o homem se virou contra seus companheiros e mandou o menino escapar. E numa outra vez, quando encostou em uma estátua em Vectora, ela virou uma pessoa!

Daichi tem certeza que não imaginou esses poderes, mas a mãe e seus companheiros se recusam a tocar no assunto; a única coisa que descobriu foi a palavra adepto, quando ficou prestando atenção em uma conversa deles enquanto fingia estar dormindo. Prestar atenção nas coisas é quase que sua especialidade: quando pode, observa qualquer batalha e tenta descobrir como os aventureiros fazem as coisas. Foi através de suas observações (e com muito treino em segredo) que conseguiu desenvolver uma técnica de bloqueio parecida com a do amuleto da mãe; só que ele ainda não consegue refletir os ataques, e sua única ferramenta de treinamento é cocô de passarinho...

Daichi é um menino pequeno, mesmo para a sua idade, mas considera isso uma coisa boa, porque fica mais simples se esconder; ele tem cabelos e olhos pretos como os da mãe, e seu corpo é o de uma criança normal. Costuma vestir qualquer coisa que estiver por perto, porque se deixasse sua mãe cuidar de suas roupas, nunca ia vestir nada além de mantos brancos. Daichi se achou parecido com várias crianças do bairro Nitamu-ra, quando o visitou com a mãe: seus olhos puxados e pele clara são idênticos; no entanto, ele acha que é apenas coincidência e não comentou nada. De qualquer forma, é uma criança sem qualquer treinamento; aprendeu alguns truques nas viagens com a mãe, mas não chega a ser especial. Quase nunca fica doente, mas ainda não tem força pra usar direito os seus poderes. Detesta armaduras, porque fazem barulho demais.

Por algum motivo, sua mãe não o deixa nem tocar em armas de longo alcance.


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Rin, a misteriosa ninja, 10 pontos.
F2, H5, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10 PMs: ataque múltiplo, invisibilidade, crime; código de honra dos ninjas, código da gratidão, protegido indefeso, maldição, fobia (insetos); ninja: arma envenenada, golpe de misericórdia, técnicas ninja (asfixia, cegueira, nevoeiro e silêncio).

RIN é uma ninja, uma assassina que deveria, do seu modo, proteger os mais fracos e lutar pelo que considerava certo. Mas seu clã começou a esquecer da verdadeira arte ninja e matar por simples prazer — ou pior, por meros tibares. Quando achou que aquilo tudo estava indo longe demais, Rin se desvinculou do clã e tentou fugir de Nitamu-ra, mas um de seus mais antigos companheiros no clã a traiu: Rin foi encurralada no momento em que deixou seu esconderijo. Mas o Deus-Dragão sorria para ela naquela noite: uma clériga de Lena e seu filho passeavam pelo bairro oriental, notaram os sinais de batalha, correram ao resgate. Em uma cena que Rin jamais vai esquecer, a clériga de Lena passou por entre os outros ninjas antes que pudessem agir, recitando rapidamente suas palavras sagradas e curando seus ferimentos — e mais nada. De alguma forma, a clériga de Lena sabia que não era uma questão de vida ou morte, e sim de honra. Rin se levantou e lançou algo contra o chão que fez o beco se encher de uma névoa espessa, e saiu dali carregando a clériga e seu filho, que estava na entrada do beco observando tudo. Rin levou os dois para fora do bairro e cidade, jurando que pagaria sua dívida: daquele dia em diante, a vida da clériga era a sua, suas preocupações e seus objetivos, até o dia em que conseguisse salvar a sua vida. Rin passou a proteger Daichi, e foi a primeira companheira dos dois em sua viagem. Dois anos depois, Rin está com a dívida mais do que paga, mas sempre diz que ainda não...

Em aparência, Rin é uma típica mulher tamuraniana: cabelos lisos, pretos, olhos puxados, pele clara... no entanto, carrega no braço esquerdo uma tatuagem de dragão oriental — o símbolo sagrado de Lin-Wu — que vai do seu ombro até o cotovelo, indicando que seu passado talvez seja mais complexo do que seus companheiros imaginam. Parte de sua tatuagem é coberta de faixas. Rin sempre veste seu traje das sombras, uma roupa especial ninja que deixa seus braços e parte de suas coxas expostos, mas que a permite desaparecer mais facilmente. Junto do traje, costuma usar luvas com aberturas para os dedos, uma pequena bolsa amarrada à sua cintura que carrega vários venenos, e um cachecol preto de grande valor sentimental. Por precisar se movimentar rapidamente e em silêncio, Rin traz nas costas apenas uma ninja-to, a espada ninja.

É treinada no uso de armas e espadas pequenas, como a kunai, a tanto ou a ninja-to, sendo esta sua arma preferida. Sua vida como ninja e seu treinamento tornaram seus reflexos e velocidade intensos. Não possui tanta resistência quanto gostaria, pois seu clã acreditava que mulheres não deveriam ter um físico muito forte, e não usa qualquer tipo de armadura. Rin conhece e respeita as armas ninjas de longo alcance, como o shuriken, mas sempre preferiu fazer seu trabalho de perto, onde não há chance de falha; isso não a impede de carregar alguns shurikens, por via das dúvidas.

ATAQUE MÚLTIPLO: Resultado de um treinamento secreto. Rin não tem e nem deveria ter (na opinião de seu clã) a força necessária para desferir grandes ataques; contrariada, ela decidiu aprender a atacar mais rápido, e seu sucesso nisso é a sua maior fonte de orgulho.
INVISIBILIDADE: Usando uma das técnicas secretas mais sagradas de seu antigo clã, Rin consegue desaparecer e reaparecer conforme sua vontade. Como ela faz isso depende dos arredores: às vezes uma ventania repentina faz com que todos cubram os rostos, e folhas voam para todos os lados; às vezes ela se encosta em uma parede e se torna uma sombra; e às vezes você simplesmente vira para o lado e ela não está mais ali... independente do método, ninguém nunca vê o momento em que Rin desaparece.

CRIME: Rin considera o crime uma arte, uma que estudou por muitos anos: andar sem ser vista ou ouvida, falsificar documentos importantes... por muitos anos Rin viveu apaixonada pelo que fazia, e mesmo hoje ainda sente um certo prazer em simplesmente destrancar portas.

CÓDIGO DE HONRA DA GRATIDÃO: Quando alguém salvar sua vida, ou a de alguém importante pra você, ficar a serviço dessa pessoa até devolver o favor. Rin ainda se considera em dívida com Akane, mesmo que já tenha devolvido o favor inúmeras vezes.
PROTEGIDO INDEFESO: Daichi. Rin o considera um irmão mais novo, e o trata como tal.
MALDIÇÃO: Mesmo que ela tenha fugido de Nitamu-ra, o antigo clã de Rin não abandonou a ideia de acabar com sua vida, e um dos mais poderosos wu-jen do clã lhe rogou uma maldição: quando a luz do sol poente toca sua tatuagem, monstros surgem das sombras ou saem de suas tocas e procuram atacar a ela e seus companheiros, sempre em um estado de fúria insana. Esconder a tatuagem não funciona: a única maneira de evitar a maldição é estar em um lugar que a luz do sol não toque. Às vezes, humanos e meio-humanos malignos também aparecem para atacar, o que fez Akane ponderar se essa maldição poderia ser usada para atrair certos clérigos de Keen...

(Em termos de jogo, uma vez por dia o Mestre verifica se Rin está exposta à luz do sol e rola 1d6: um resultado de 1 a 4 faz com que 2d6 monstros num raio de 100m procurem atacar Rin, sob os efeitos da desvantagem fúria; um resultado 5 faz com que 3d6 criaturas fracas saiam das sombras, também sob os efeitos de fúria; um resultado 6 faz com que qualquer humano ou semi-humano maligno num raio de 50m adquira “matar Rin” como uma devoção temporária de 1d6 semanas, sofrendo os efeitos da desvantagem fúria apenas quando em combate direto com ela. Em todos os casos, os afetados recebem um bônus de F+2 e R+1 quando entram combate. Com exceção do resultado 6, todos os efeitos desaparecem ao amanhecer; mostrar a tatuagem propositalmente não exige rolagem de dados, contanto que seja dentro dos horários.)

FOBIA: Desde uma missão difícil nos arredores de Tamu-ra, quando a ilha ainda era dominada pela Tormenta, Rin entra em pânico quando vê qualquer tipo de inseto; os estudiosos de seu clã acreditam que seja pela forma que os lefeu tomam.

CÓDIGO DE HONRA DOS NINJAS: Uma vez aceita uma missão, nunca abandoná-la. Sacrificar a própria vida para cumprir a tarefa se necessário. Jamais se deixar capturar com vida, preferindo a morte a revelar detalhes de sua missão.
ARMA ENVENENADA: A primeira coisa que Rin aprendeu em seu clã foi como colocar veneno em suas armas. É uma habilidade muito útil para ela, que não possui tanta força física. Junto de seus ataques rápidos, o veneno sempre a leva à vitória.
GOLPE DE MISERICÓRDIA: É comum que um ninja saiba matar rápido, mas Rin sempre o fez por uma razão diferente: pena. Embora a maioria de suas vítimas merecesse a morte, poucas mereciam realmente sofrer. Rin sempre se encarregava de dar a morte antes que a vítima pudesse abrir os olhos para expressar sua dor, portanto sempre fez um trabalho eficiente.
TÉCNICAS NINJA: Rin foi treinada em uma arte ninja ancestral, que mesmo na antiga Tamu-ra muitos acreditavam envolver magia, o que não é totalmente verdade: é através de fios quase invisíveis que Rin é capaz de privar seus oponentes do ar que precisam para respirar, são suas bombas de luz e de fumaça que a permitem cegar ou fazer retiradas estratégicas... mas, usando um pequeno selo de papel com o ideograma tamuraniano para som, escrito com seu sangue, pode silenciar áreas inteiras, até mesmo impedindo o uso de magia.


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Midorikawa, o símbolo da honra, 10 pontos.
F2+1, H3, R2, A3, PdF0; 20 PVs, 10 PMs: patrono, pontos de vida extras (1x), especializações (haiku, rastreio, interrogatório); código de honra do samurai, código de honra de Lin-Wu, código de honra da honestidade, código de honra do combate; samurai: espada ancestral e grito de kiai.

MIDORIKAWA é um bastião da honra e da cultura tamuraniana. É um samurai honrado, vindo de uma família nobre. É bondoso, querido pelas crianças e respeitado por todos. É completamente leal ao seu lorde; sua vida existe abaixo de seus valores. É, em suma, o perfeito exemplo de como Nitamu-ra está conseguindo preservar seus valores apesar das derrotas do passado. Midorikawa sequer é seu nome, mas sim o nome de sua família, seu clã, que ele diz ser tudo o que se precisa saber sobre ele.

Muitos procuraram, mas de um ponto de vista tamuraniano, o jovem parece não ter defeitos.

Hitoshura, seu lorde, é uma história diferente...

Midorikawa e Hitoshura cresceram juntos como amigos, sem saber do status um do outro, e essa amizade é a verdadeira fonte da lealdade de Midorikawa: quando soube que o lorde que serviria era Hitoshura, se dedicou ainda mais ao seu treinamento, adotando códigos de conduta mais rígidos para que pudesse ser um servo digno. E assim o tempo foi passando... Hitoshura assumiu a controle de seu domínio cedo: aos doze anos de idade ele e Midorikawa tinham completado seus respectivos treinamentos, e o lorde antigo, pai de Hitoshura, morreu de uma doença no coração. Midorikawa ajudou seu amigo a se estabelecer como lorde e conquistar o respeito que merecia, o que levou cerca de um ano. Desde então, as ordens que o samurai recebe se tornaram constantes: elimine dissidentes, recupere tomos roubados, negocie com um clã ninja... Midorikawa as segue com afinco, mesmo sabendo que os dissidentes servissem sua família há anos, que os tomos roubados não fossem de origem tamuraniana, e que ninjas sejam criminosos detestados em sua cultura, inimigos de qualquer samurai honrado. Sim, Midorikawa sabe que suas missões são suspeitas e algumas vezes vão contra os costumes de Tamu-ra, mas confia em seu lorde, acredita que ele esteja no caminho certo. E mesmo assim, seu último encontro o deixou preocupado.

Hitoshura continuava sorrindo, seus gestos de afeição eram os mesmos de sempre, mas seu corpo estava muito diferente: linhas grossas de um preto profundo percorriam sua pele, com margens brilhando em um verde intenso; seus olhos adquiriam uma tonalidade amarela; quando foram tomar banho, Midorikawa notou uma protuberância saindo da nuca do amigo, algo que ao toque parecia um chifre; e mesmo seus dentes pareciam mais afiados. Midorikawa não podia negar que era uma imagem de poder, mas nunca viu nada igual em nenhum dos pergaminhos que estudou. Por sua confiança e dedicação ao amigo, decidiu não fazer perguntas até completar sua atual missão: recrutar uma ninja fugitiva para os serviços de seu lorde. Embora samurais e ninjas trabalhando lado a lado seja impensável, Midorikawa conhece bem a reputação do clã da fugitiva, com o qual negociou alguns meses antes: ele agora mata e rouba por prazer, caiu na barbárie de povos menores; o samurai acredita que a ninja tenha percebido isso. Pelo menos, é isso o que diz a si mesmo todas as noites.

Midorikawa é um jovem de apenas quatorze anos de idade. Tem cabelos castanhos, rebeldes, mas fora isso é um típico tamuraniano — e é assim que deve ser, ele costuma dizer. Sua armadura foi um presente de Hitoshura. É uma peça finamente acabada, dividida em filetes pretos com margens vermelhas e vários detalhes em ouro puro, trazendo a figura de um dragão oriental nas costas — o símbolo sagrado do Deus-Dragão. Midorikawa a veste com orgulho, embora quase nunca use o capacete, pois teme quebrar o símbolo de seu lorde, um enorme semicírculo de ouro. Possui grande técnica com seu daisho — um conjunto de armas contendo a katana e a wakizashi. Seus movimentos são rápidos e precisos; nunca se move sem necessidade. Seu corpo é bem-treinado e resistente, ainda que limitado pela idade. Para compensar, veste uma armadura tradicional completa e bastante pesada, chamada o-yoroi, de grande valor sentimental para o rapaz.

Estranhamente, nunca se interessou pelo arco longo daikyu, embora tenha passado por um treinamento preliminar quando criança.

PATRONO: Midorikawa serve a um lorde prestigioso de Nitamu-ra, e como recompensa por sua lealdade ferrenha, ganhou um pequeno espelho mágico que permite que se comunique com ele para pedir conselhos e recursos, quase sempre necessários em suas missões perigosas.
PONTOS DE VIDA EXTRAS: Midorikawa possui uma determinação ferrenha que o faz resistir a mais golpes do que seu corpo permite.

HAIKU: As famosas poesias de Tamu-ra. Desde garoto, Midorikawa sempre possuiu muito talento para essa particular forma de arte, e produziu muitos haikus que foram lidos para nobres, lordes e, dizem, até mesmo o próprio Deus-Dragão.
RASTREIO E INTERROGATÓRIO: Muitas de suas missões envolvem perseguir criminosos, portanto essa é uma habilidade indispensável. Da mesma forma, extrair informações dos criminosos capturados costuma ser a segunda parte.

CÓDIGO DE HONRA DE LIN-WU: Mulheres humanas ou semi-humanas nunca são consideradas adversários dignos — vitórias contra elas não são vitórias verdadeiras. Sempre exibir o símbolo sagrado de Lin-Wu; o de Midorikawa está nas costas de sua armadura.
CÓDIGO DE HONRA DA HONESTIDADE: Midorikawa acredita que sua cultura nunca será respeitada se ele mesmo não respeitar a cultura alheia, por isso adotou este código: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem mesmo por omissão.
CÓDIGO DE HONRA DO COMBATE: Nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica. Midorikawa acredita que lutar de qualquer outra forma é para bárbaros.

CÓDIGO DE HONRA DO SAMURAI: Sempre obedecer a seu Patrono, não recuar diante da morte, vingar qualquer desonra, jamais demonstrar covardia. Midorikawa nunca viu dificuldade em seguir esse código de conduta, por isso adotou alguns outros.
ESPADA ANCESTRAL: Quando se provou em combate real, aos seus doze anos de idade, Midorikawa recebeu uma katana passada em sua família por gerações, forjada muito antes que a tempestade rubra dominasse a ilha de Tamu-ra. Embora ela não tenha nome, a espada cresce com seu dono, e o samurai não aceita se separar dela em nenhuma circunstância.
GRITO DE KIAI: Midorikawa pode concentrar sua energia para desferir um golpe fulminante em seu oponente. Muitas vezes, esse golpe é um verdadeiro grito que atinge os inimigos com a energia, mas Midorikawa prefere simplesmente usar sua katana.


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É assim que são fichas puramente em papel, aliás; eu criei todos esses personagens em um caderno. É claro que vocês não precisam fazer nada tão elaborado, e podem contar com a minha ajuda para construir os personagens e entender as regras (que não são tantas quanto parecem), mas é sempre bom ter exemplos, não é? Ou, exemplos pra quem tem paciência de ler tudo isso.

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Por Allec Ribeiro às [4:06 AM]


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